Nem az a fontos, hogy egy képről meg lehessen mondani, hogy ki csinálta, hanem az, hogy meg lehessen mondani, melyik filmhez tartozik | SKVOT
Skvot Mag

„Nem az a fontos, hogy egy képről meg lehessen mondani, hogy ki csinálta, hanem az, hogy meg lehessen mondani, melyik filmhez tartozik.”

Interjú Anev Kamen többszörösen díjazott concept artisttal.

„Nem az a fontos, hogy egy képről meg lehessen mondani, hogy ki csinálta, hanem az, hogy meg lehessen mondani, melyik filmhez tartozik.”
11 szeptember, 2023 Cikkek

Van, hogy megrajzol egy teljes bolygót, máskor megtervezi Szauron tornyát, majd kidolgozza Thanos kesztyűjét — a concept artist szerepe összetett és sokrétű tudást igényel, nélküle azonban nem készülhet sem mozifilm, sem számítógépes játék. A szakma érdekességeiről Anev Kamennel, a SKVOT oktatójával beszélgettünk, aki olyan filmeken dolgozott, mint a Szárnyas fejvadász 2049, a Dűne vagy a Guy Ritchie-féle Aladdin.

Mi a concept artist szerepe? Mit csinál pontosan?

A concept artist egy produkciós illusztrátor, voltaképpen egy designer, aki fikciós világok vizuális megteremtésében segít, legyen szó filmekről, sorozatokról, számítógépes játékokról, vagy képregényekről. A kurzus során a filmen lesz a hangsúly — ezen a területen vannak leginkább tapasztalataim — de ettől függetlenül az itt megszerzett tudás számítógépes játékok esetén is ugyanúgy használható.

Miből áll a concept artist munkája?

A concept artist konkrétan a filmért — adott esetben a fikciós környezet vagy történet megvalósításáért — felelős személyek megbízásából segít nem csupán különböző világok megteremtésében, hanem akár különféle eszközök, járművek vagy karakterek megalkotásában.

Ez egyfajta előtervezési forma, amihez a stáb kottaként tud visszanyúlni. Ezek az illusztrációk, amiket a concept artist adott esetben a látványtervezővel vagy a rendezővel közösen még a film vagy játék gyártása előtt elkészít, a későbbiekben támpontot jelentenek a teljes stáb számára. 

A konkrét feladat nagyban függ attól, hogy ki és milyen célból alkalmazza a concept artistot. Elképzelhető, hogy egy adott kép célja pusztán csak a hangulat bemutatása és az is előfordulhat, hogy a vizuális effektek megtervezéséhez fogják használni.

Van, hogy egy film forgatási képe gyakorlatilag 100%-ig green screen előtt történik és a színészek köré meg kell tervezni egy teljes létező és hihető világot. Egy ilyen projektben több száz ember munkájáról van szó, ahhoz, hogy minden zökkenőmentesen folyhasson szükség van látványtervekre, előzetes képekre, illusztrációkra, festményekre vagy 3D-s modellekre, amik alapján dolgozni tudnak.

Így amellett, hogy fel lehet gyorsítani a munkát, költséghatékonyabb is lehet a produkció, legyen szó filmről vagy játékról.

Vagyis néha meg kell alkotnod egy teljes világot, máskor csak egy-egy karaktert? Lehet, hogy te tervezed a teljes Star Wars univerzumot, vagy neked csak azt kell kitalálnod hogyan nézzen ki egy birodalmi lépegető?

Pontosan. Egy teljes bolygó látványterve, a felszín megtervezése ugyanúgy hozzátartozik a concept artist feladataihoz, mint mondjuk egy fantasy filmben egy ékszer, egy nyaklánc megalkotása. A lépték tehát változhat, de amikor időt, pénzt és energiát befektetve hozunk létre valamit, akkor még mindig a legköltséghatékonyabb megoldás először ceruzát ragadni és tervezni — átvitt értelemben persze, hiszen ma már minden digitálisan történik.

Mennyi művészi szabadságod van? Mennyire kötnek meg az író/rendező elvárásai?

Az, hogy mennyire kap az ember alkotói szabadságot leginkább azon múlik, hogy mikor csatlakozik egy ilyen produkcióhoz. Hogyha közvetlenül a forgatókönyv után van szerencséje bekapcsolódni, akkor nyilván nagyobb szabadságot kap. És persze azon is múlik, a játék producerei vagy a film rendezője mennyire konkretizálják azt, hogy mit is szeretnének látni.

Kronológiai értelemben minél később csatlakozunk a gyártáshoz, annál inkább csapatmunkává válik, alkotói szabadság helyett inkább grafikusi, formatervezői feladatok jönnek, konkrét feladatokra kell megoldást találni olyan világokban, amelyeknek a szabályrendszere már le van fektetve. Minél több szabály működik, annál nagyobb a kötöttség, de néhány százaléknyi alkotói szabadság azért mindig marad.

Minden művésznek van egy saját stílusa. Te hogyan határoznád meg a sajátodat? Mennyire lehet ezen a területen egyéni stílusod?

Ez egy nagyon jó kérdés. Azt gondolom, hogy nem szabad túl sokat foglalkozni azzal, hogy milyen a stílusunk. Mindent a történetmesélésnek kell alárendelni. Nem az a fontos, hogy egy képről meg lehessen mondani, hogy ki csinálta, hanem az, hogy meg lehessen mondani, melyik filmhez, melyik történethez tartozik.

Ugyanúgy, mint egy jó grafikus egy jó concept artist is olyan, mint egy kaméleon, fel kell venni azt a stílust, azokat az ábrázolási technikákat, amiket az adott feladat megkíván. Az egónkat, a saját kézlenyomatunkat háttérbe kell szorítani. A projekt szempontjából nem az a fontos, hogy ki csinálta, hanem hogy amit látunk, az hasznos-e a történetmesélés szempontjából.

A kurzus során én sem akarok beleszólni mások stílusába, úgy gondolom nem ez a feladatom. Pusztán az ábrázolás és a kompozíció alapvető szabályszerűségeire hívom fel a figyelmet. Azt kell néznünk, hogy ami elkészül, az használható-e.

Milyen hibát lehet elkövetni? Mitől nem használható egy terv?

Ez egy nagyon komplex kérdés. Egy-egy konkrét képről el lehet mondani, hogy mik a hátulütői, ilyen pedig elég sok lehet. Nagyon fontos egyrészt, hogy milyen nézőpontot választunk. Nem hazudik-e a kép látószöge a méretarányok tekintetében. Hiba lehet, ha valami túl monokróm, amikor színesnek kellene lennie vagy túl színes, amikor monokrómnak kellene lennie. Gond az is, ha stilisztikailag nem egyeztethető össze a történettel, amit ábrázol. De én azt szoktam mondani, hogy egy nem használható concept art is használható arra, hogy megtudjuk, merre ne menjünk.

Ahhoz, hogy ennyi mindent tudj tervezni — karakterek, épületek, teljes világok — elég sok mindenhez kell érteni. Milyen elvárások vannak egy concept artisttal szemben?

A concept artist hibrid szakma. A világon talán csak néhány intézményben oktatják ezt a területet, mely sok szakma tulajdonságát hordozza magában.  Köthető az építészethez, a formatervezéshez, a grafikához, az illusztrációhoz, közel áll a fotózáshoz, az animációhoz és mindenképpen érdemes egy kicsit a művészettörténetbe is beletanulni. Nagyon sok szempont és szabályrendszer alapján kell kialakítani egy fiktív vizuális környezetet is. 

Nyilvánvalóan érdemes valamilyen szinten mindenhez érteni, de azért azt senki nem várja el egy concept artisttól, hogy egy statikailag kifogástalan épületet tervezzen meg. A lényeg az, hogy a végeredmény hihető legyen, legyen szó egy-egy épületről vagy teljes világokról.

Hogyan lehet ezen a területen elindulni?

Az, hogy hogyan lehet egy szakmában elindulni, mindig nehéz kérdés. Sok mindenre szükség van, úgy mint kitartás, szerencse, satöbbi. Az alap nyilvánvalóan az, hogy legyen egy portfólió, amiben az ember megmutatja, hogy jelenleg mire képes.

Ennek a kezdeti lépéseit tudjuk végig venni majd a kurzuson, a 16 alkalom ezt teszi lehetővé. Ezután kell elkezdeni kopogtatni a portfólióval. Kezdőként nagyon hasznosak tudnak lenni a gyakornoki állások is. A munkákat meg lehet osztani az ArtStation-ön, a LinkedIn-en vagy más közösségi média oldalakon, ahol az ember felhívhatja magára a figyelmet.

Nyilvánvalóan az első megbízatás a legnehezebb, de ha sikeresen vesszük az akadályt, akkor egyre könnyebb és könnyebb lesz.

Egy-egy filmen általában hány concept artist dolgozik? Egyemberes szakma, vagy inkább csapatban kell dolgozni?

Ez több tényezőtől függ. Egy kis költségvetésű filmnél nem ez a legfontosabb pozíció — elképzelhető, hogy nincs is —, míg egy nagyobb költségvetésű sci-fi vagy fantasy film esetében akár 8-10 concept artist is dolgozhat. Vannak tehát lehetőségek, de arra van szükség, hogy a film képi világa fikciós elemeket tartalmazzon és inkább a nagyobb költségvetésű alkotásokra érdemes figyelni.

Említetted, hogy minden digitálisan történik. Milyen technikai tudásra van szükség?

Ma már a szoftveres tudás nem megkerülhető. A digitális tudásra nem csak azért van szükség, mert gyorsabban elkészíthető az illusztráció, hanem azért is mert gyorsan javítható, több oldalról, több irányból megmutatható. Legyen szó egy tárgyról vagy egy teljes világról, ha hagyományos technikával készítenénk az illusztrációkat (rajzolva, festve), akkor egy új nézőponthoz teljesen újra kellene gondolni a képet.

Ha viszont 3D modelleket használunk, akkor ezek a munkafolyamatok sokkal gyorsabbak. Színkorrekció, egy elem hozzáadása vagy cseréje – digitálisan ezek könnyen és gyorsan elvégezhetők. A szoftveres tudásra tehát szükség van, de ez tanulható.

Volt olyan projekted, ami nagyon emlékezetes, vagy amire igazán büszke vagy?

Több olyan lehetőséget is kaptam amiért hálás vagyok. Ilyen volt a Szárnyas fejvadász 2049, legfőképp azért, mert az eredetije gyerekkori kedvencem. A másik a Sin City 2 (Sin City: A Dame to Kill For), mert Frank Miller illusztrációit filmre átültetni igazi kihívás volt.

Szerinted mennyire változik a szakma?

Abszolút változik. Tíz-tizenöt évvel ezelőtt, amikor én kezdtem, még teljesen mást jelentett — változnak az eszközök, a szoftverek és a concept artist szerepe is folyamatosan átalakul. Én azt mondom, hogy ma egy concept artist sokkal közelebb áll egy filmes art directorhoz, mint 10-15 évvel ezelőtt. Nagyobb felelősséget kell vállalnunk, de több bizalmat is szavaznak nekünk.

Milyen plusz tudást ad az általad vezetett 16 alkalmas kurzus?

Azt gondolom, hogy ez a tizenhat alkalom arra elegendő, hogy az ember tökéletesen átlássa, miből áll ez a szakma, mik azok az eszközök, amelyeknek az elsajátítása szükséges. Akit a szakma komolyan érdekel, annak ez az első állomás lesz, ezután is folyamatosan fejlődni kell minden területen. Amit a kurzus ígér, hogy az alapvető elméleti és szoftveres alapokat lefekteti mindenki számára, amivel el lehet indulni és meg lehet teremteni saját látásmódunk alapjait.

Vannak olyan concept artistok, akiknek a munkáját te is követed? Kiktől lehet inspirálódni?

Megvannak a saját példaképeim, illetve megvoltak már annak idején is, amikor elindultam. Vannak köztük legendásak, akik esetleg már nem is élnek, mint például Syd (Syd Mead), aki a Blade Runner világáért volt felelős, vagy Ralph McQuarrie, aki a Star Wars filmeket tervezte. De a mai napig vannak olyan „sztár concept artistok”, akiket ugyanúgy követek.

A kurzus folyamán szentelünk majd időt arra, hogy az általam legfontosabbnak tartott, vagy a rám legnagyobb hatást tévő concept artistok néhány munkáját közösen megnézzük. Ahogy említettem, az ArtStation az a platform, ahol tényleg mindenki ott van, aki számít. Illetve azok is, akik éppen csak elkezdték a szakmát.