*Az illusztrációk Olena Kryvenkova, egykori hallgatónk alkotásai
Ma már nemcsak forgatókönyvíróknak tanítják a történetmesélést, hanem motion designereknek, mozgóképtervezőknek, illusztrátoroknak és stratégáknak is. Az összetett kifejezéseket és technikákat általában alaposan elmagyarázzák, a dramaturgia alapfogalmainak tekintetében azonban gyakran úgy beszélnek, mintha azok már alapvetően ismertek lennének.
Ha nem vagy szakember a történetírás terén, nem lesz könnyű feladatod megkülönböztetni a progressziót az expozíciótól és a narratívát a cselekménytől. Ezért most részletesen elmagyarázzuk a történetírás hét alapfogalmát, amelyeket mindenki használ – de nem mindenki ért teljesen.
Annak érdekében, hogy biztosan megjegyezd ezeket a kifejezéseket, a cikkben találsz egy játékot is. A helyes válaszokért jelöld ki az egérrel az egyes kérdések alatti (üresnek tűnő) sort.
A hős útja
A „hős útja” egy univerzális forgatókönyv-technika, amelyben a történet hőse az útját bejárja, a sorsát beteljesíti – legyen a műfaj detektívregény, horror, romantikus komédia vagy éppen űropera.
A forgatókönyvíró guruk már sok alkalommal leírták a hős útját: Campbell a „monomítoszt„ 17 szakaszra bontotta, míg Vogler 12 fázisból álló modellt dolgozott ki. Dan Harmon, a Rick és Morty társszerzője tovább egyszerűsítette és lekerekítette ezt a sémát.
Ez a változat rendkívül népszerűvé vált, mert világos, teljes, és ami a legfontosabb, hatékony. Harmon körének mindössze nyolc kulcspontja van:
- #1. Te (A karakter a hétköznapi világban)
- #2. Vágy (Aki valami másra vágyik)
- #3. Kalandra hívás (Egy ismeretlen szituációba kerül)
- #4. Keresés (Körültekintés és átalakulás)
- #5. Megtalálás (Megtalálja, amit keresett)
- #6. Megpróbáltatás (Ezért nagy árat kell fizetnie)
- #7. Hazatérés (A hős visszatér)
- #8. Visszafordíthatatlan változás (Már nem az, aki előtte volt)
Ha a kört kettéosztjuk, az 1., 2. és 8. pontok a felső részbe kerülnek (érthető, kényelmes), a 3. és 7. pont a választóvonalon helyezkedik el – ezek az átmeneti pontok. A 4, 5, 6 pontok pedig az alsó részbe tartoznak (sötét, feltáratlan, újdonságokkal teli).
JÁTÉK Egy öregember szeretne megszökni az idősek otthonából. Kimászik az ablakon, és elérve a buszpályaudvart felszáll az első buszra, amire van pénze. Egy távoli, eldugott faluba érkezik, ahol kedvesen fogadják, és érdeklődnek a személye felől.
Ám újra menekülnie kell: egy maffiózó a nyomában van, akinek ellopta a pénzzel teli bőröndjét az állomáson. Egy idő után hősünk új menedéket talál – és hálából a pénzt odaadja bújtatóinak, akik segítenek összezavarni a nyomokat. Most már szabad, a bőrönd maradék tartalmával egy napsütötte szigetre indul…
Hol van ebben a történetben a hősök körének negyedik pontja („keresés”)?
(A választ fehér betűkkel írtuk le, kijelölés után olvasható.)
Amikor az öregembert vendégül látják, már egy új világban van, de még nem tudja, mi vár rá.
Archetípusok
Carl Gustav Jung pszichoterapeuta tanulmányozta páciensei álmait, és visszatérő karaktertípusokat fedezett fel bennük. Észrevette, hogy csaknem mindegyik kultúra mítoszaiban ugyanazok a hősfigurák jelennek meg. Jung ezeket „archetípusoknak” nevezte el – és ezzel megteremtette a történetmesélés egyik kulcsfogalmát.
Jung különböző műveiben azonosította és leírta a fő archetípusokat: szerepszemélyiség, árnyék, anya, gyermek, bölcs öregember, világanya, csaló, anima (a férfiben élő nő) és animus (a nőben élő férfi). Az összes később megjelent pszichológiai személyiségtípus-rendszer – beleértve az interneten népszerű különböző személyiség teszteket is – Jung munkásságán alapul.
A típusok elnevezése és száma változhat, de általában a következő felsorolás található meg: a bölcs, az ártatlan, a felfedező, az uralkodó, az alkotó, a gondozó, a varázsló, a hős, a lázadó, a szerető, az udvari bolond és az árva. Ezeket nemcsak a történetmesélésben, hanem a márkaépítésben és a termékstratégiában is széles körben használják.
Az archetípus nem egy merev keretrendszer, inkább egy mozgó modell, amely egy sor személyiségjeggyel rendelkezik. Egy meggyőző hős sosem egyetlen archetípust testesít meg: lehet hírnök a történet kezdetén, mentor a közepén, és szövetséges a végén. Vagy akár több archetípus attribútumait is magában foglalhatja.
Jung rendszere alapján Christopher Vogler, hollywoodi forgatókönyvíró és producer kidolgozta a karakterek osztályozását. Ezek a következők:
- #1. a Hős: valaki, aki hajlandó feláldozni saját szükségleteit mások érdekében,
- #2. a Mentor: mindazok a karakterek, akik hősöket tanítják, védelmezik, ajándékokat adnak nekik,
- #3. a Küszöbőrző: fenyegetést jelent a hősre nézve, de ha megértik, legyőzhető,
- #4. a Bajkeverő: a csínytevés és a változás vágyának energiáit testesíti meg,
- #5. az Árnyék: olyan karakter, aki a sötét oldal energiáját képviseli,
- #6. a Hírvivő: az erő, amely új kihívás elé állítja a hőst,
- #7. a Segítő, valaki, aki a hőssel tart az útja során, és közben különféle funkciókat lát el,
- #8. és az Alakváltó: olyan karakter, aki a hős szemszögéből folyamatosan változik.
JÁTÉK Perselus Piton a Harry Potter-sorozat egyik legellentmondásosabb és legmélyebb karaktere.
Vogler szerint milyen archetípusokat testesít meg, amikor szekírozza Harryt, megtanítja őt kontrollálni a tudatát, patrónust küld a segítségére, bájitalt főz Lupinnak, majd végül megöli Dumbledore-t?
Piton legfontosabb archetípusai közé tartozik a Mentor és az Árnyék. Más alkalmakkor azonban a Segítő, az Alakváltó és a Hírvivő archetípusokat is képviseli.
Karakter
A hős jelleme soha nem válik azonnal világossá. Vegyünk két embert példának: egy szorgalmas bretagne-i gazdálkodót, akin az egész család megélhetése múlik, és egy céltudatos vietnámi emigránst, aki tanul és mellette részmunkaidőben dolgozik. A „szorgalmas” és a „céltudatos” a személyiségjegyei a gazdának és a diáknak, de nem tükrözi teljesen a jellemüket.
Robert McKee A millió dolláros történet című könyvében a tulajdonságoknak ezt a csoportját karakterizálásnak nevezi. Ezek azok a tulajdonságok, amelyeket csak hosszú ideig tartó megfigyelés és beszélgetés során tudhatunk meg bármely személyről. Egy személy jellemére azonban csak akkor derül fény, ha nehéz döntés elé kényszerül.
Térjünk vissza a gazdához és a diákhoz: mindketten egy kávézóban ebédelnek, amikor egy csapat részeg fickó betér, akik elkezdik inzultálni a pincérnőt. Amit a gazda és a diák néhány perc múlva tesz, az felfedi a jellemüket. Vajon ki hívja a rendőrséget, és ki avatkozik be saját maga? Ki fog gyorsan fizetni és távozni, és ki dönt úgy, hogy lekési az utolsó vonatot hazafelé, és megvárja a rendőrséget, hogy vallomást tegyen?
JÁTÉK Egy reklám mindig egy jelentéskoncentrátum. Gyakran a karakter kerül a középpontba, és a cselekmény a körülmények nyomása alatt hozott döntésen alapul. A Channel 4 2016-os Paralimpiai Játékok reklámfilmjében azonnal megérthetjük a szereplők jellemét:
Mik lehetnek a videó főszereplőjének jellemzői?
Fogyatékkal élő, 40+-os, vidám, vonzó, stílusos, tehetséges énekes.
A történet helye és ideje
„Setting”-nek hívjuk annak a világnak a jellemzőit, amelyben a történet játszódik: a helyszín, az idő, a társadalmi, politikai és történelmi viszonyok, a technológiai fejlődés szintje, a növény- és állatvilág, a bolygó légköre és a levegő hőmérséklete.
Ezek a paraméterek határozzák meg, hogy milyen keretek között épül fel a történet. Még akkor is, ha ez egy kitalált világ, van benne egy belső logika. Egy emberi hős például nem léphet ki egy ismeretlen bolygón egy űrhajóból anélkül, hogy megtartaná a sisakját, és nem lélegezhet mélyeket, ha az adott bolygón nincs oxigén.
George Orwell 1984 című regényének helyszíne London egy közeli jövőben, amikor a világ három totalitárius államra oszlik, amelyek háborúban állnak egymással.
JÁTÉK Egy brit természettudós az 1840-es évek közepén az Amazonas-esőerdőbe utazik, hogy tanulmányozza a tamarinok élőhelyét. Miután hosszú heteket tölt a dzsungelben, eléri a legközelebbi várost, és egy táviratban jelenti a Királyi Társaságnak, hogy felfedezett egy 61 centiméter magas, egyedülálló tamarint.
Mi az, ami nem illik a környezetbe ebben a történetben?
Egyrészt az 1840-es években az Amazonas-medence városaiban biztosan nem volt távíró. Másrészt pedig egy brit tudós jelentésében nem 61 cm, hanem két láb magas tamarinról lenne szó
Expozíció
Az expozíció a történetnek az a része, amely bevezeti a közönséget a történet világába: ismerteti, hogy kik a szereplők, és milyen kapcsolatban állnak egymással. Emellett bemutatja a helyszínt, és tájékoztat a fő cselekmény kezdete előtt történt eseményekről.
A történet középen vagy a végén felfedezett expozíció jelentős mértékben megváltoztathatja annak irányát és tartalmát. Ezáltal feszültséget teremthet, intrikát szőhet, és mélyebb értelmet adhat a történetnek. Erre jó példa a Pixar WALL-E című filmje, ahol csak az 50. percben derül ki, hogy mi történt a Földdel és az emberekkel. Ha ezt az elején elmondták volna, a történet unalmas ökológiai paródiává vagy disztópiává vált volna.
JÁTÉK A reklámban a késleltetett expozíciónak ugyanaz a szerepe, mint a filmben vagy az irodalomban – feszültséget szül, és megerősíti az üzenetet. Lauren Greenfield rendező kultikus Always Like a Girl című videójában is alkalmazta ezt a technikát.
Mikor és hogyan jelentkezik a késleltetett expozíció?
Egy videót megszakító szövegben elhangzik a kísérlet lényege, majd egy másik mondatban megmagyarázzák, miért fontos ez az üzenet.
Narratíva
A narratíváról általában különböző kontextusokban esik szó. A narratív pszichológiában terapeuta segít a páciensnek új megvilágításba helyezni az élettörténetét. Egy narratív játéktervező a játékélményt és annak változatait konstruálja. Egy narratív újságíró pedig nem száraz tényeket közöl, hanem egy történetet mutat be, személyes perspektívával.
A narratíva egy történet fókuszált megközelítése, amely meghatározza a történet értelmét, valamint a történet elmesélésének módját és alkalmazott eszközeit. Gyakran összekeverik a cselekménnyel, de a cselekmény inkább a történet vázát, az események összességét jelenti, melyeket különböző módon lehet elmesélni. Minden elmesélési forma más narratívát eredményez.
Például, ha a Hamupipőke történetét a mostohaanya szemszögéből nézzük, akkor a fókusz az engedetlenség drámájára helyeződik. Ha azonban az állatok bizarr átváltozására, a családon belüli erőszakra és a herceg túlzott elképzeléseire koncentrálunk, hogy csak az viselheti a cipőt, akire pontosan illeszkedik, akkor az eredmény inkább egy horrorfilm hatását kelti.
JÁTÉK Egy vidéki lány unalmas életet él, ám álmodozik a kalandokról. Hirtelen különös helyzetbe kerül, amely egyetlen nap alatt felforgatja az életét: váratlanul beleszeret valakibe, aki korábban semmi jót nem tett vele, sőt, kigúnyolta és lealacsonyította őt és az apját is. A körülötte lévő emberek csak a saját céljaikra akarják használni a lányt: úgy tekintenek rá mint olyan valakire, akinek segítségével megszabadulhatnak saját korlátaiktól.
Melyik az az ikonikus Disney-mese, amelyik egy családi dráma talkshow narratívája is lehetne?
A szépség és a szörnyeteg
Katarzis
A „katarzist” mint a megtisztulás, beteljesülés fogalmát Arisztotelész vezette be. Egy könyvnek, filmnek, előadásnak, sőt még egy képnek is erős érzelmi hatást kell kiváltania az nézőben, és változást kell előidéznie. Még Grunkle Stan, a Rejtélyek városkája című animációs sorozat híresen zsémbes szereplője is így nyilatkozik Mabel darabjáról: „Nyolcszor éltem át a katarzist.”
A katarzist gyakran tekintik a történet minőségi mutatójának. A különböző művészeti ágak mesemondói évszázadokon át úgy vélték, hogy ha valaki nem sír a tetőponton, akkor a történet kudarcot vallott. A 20. században azonban más vélemények is megjelentek ezzel kapcsolatban.
Bertolt Brecht német drámaíró szerint az empátia hatása, amely a katarzishoz vezet, csak mindent elront. A néző kritikai gondolkodása kikapcsol, és nem tudja racionálisan érzékelni a színpadi eseményeket. A katarzis utáni vágy csak kész érzéseket ébreszt a nézőben, aki nem tudja meghatározni, hogyan viszonyuljon a történethez.
Brecht mindent megtett annak érdekében, hogy ne az empátia, hanem az elidegenedés hatását érje el. Nincs csúcspont, nincs díszlet „a hangulat megteremtésére” – és így nincs katarzis sem.
JATÉK Ha Todd Phillips rendező nem ragaszkodik a Batman-univerzumhoz, a Joker története más véget is érhetett volna: Arthurnak a képzelt barátnője, Sophie segített volna neki megtalálni a helyét a világban, vagy az is kiderülhetett volna, hogy valóban Bruce Wayne testvére. Mindegyik befejezés garantálta volna a katarzist.
Hogyan fejezzük be a „Joker” című filmet úgy, hogy semmilyen katarzis ne következzen be?
A Joker továbbra is folytatja gyilkolási hajszáját, míg Gotham városának polgárai kétségbeesetten szembesülnek a pusztítással. Nincs remény, a Jokert soha nem zárják intézetbe.