Idén mintegy 1300 társasjáték jelent meg, ám ezek nagy része eltűnik a süllyesztőben, egy játéknak ugyanis nem elég jól működnie, élményt kell adnia és valamiben ki kell emelkednie – derül ki Győri Zoltánnal és Schőberl Frigyessel készült interjúnkból. A Mit Játsszunk? csatorna műsorvezetőjével, illetve a Mindclash Games kreatív és projektmenedzserével, Társasjáték-fejlesztés képzésünk előadóival komplex és egyszerű játékokról, feldolgozott mélyebb kérdésekről, piaci résekről és kezdeti buktatókról is beszélgettünk.
„Azahriah-hoz hasonlóan a Társasjátékok Ünnepe is egyre nagyobb helyszíneket tölt meg” – olvastam novemberben a Telexen. Felfutóban van a társasok népszerűsége?
Győri Zoltán: Határozottan, abszolút. Frici jobban ismeri a nemzetközi piacot, de szerintem világszinten is ez a helyzet. Abból indulok ki, hogy a minden októberben a németországi Essenben megtartott Spiel nemzetközi társasjáték-találkozón soha nem voltak még annyian, mint idén. Idén hét csarnokot töltött meg a nemzetközi vásár, és a látogatószám is nagyobb volt, mint eddig talán bármikor. Magyarországon is egyre többen játszanak. A Társasjátékok Ünnepének helyszínváltása kényszerűség volt, idén is a Millenárison tartották volna, de már nagyobb kitelepüléssel és több résztvevővel új helyszín kellett.
Schőberl Frigyes: Mindezt csak megerősíteni tudom. Idén ugyan nem voltam Essenben, de bitang sokan, és valószínűleg tényleg egyre többen szoktak lenni a rendezvényen. Mára annyira sok játék van, hogy egyre több embert talál meg a társasjátékozás valamelyik fajtája, tehát a közönség egyre nagyobb lesz.
GyZ: Idén 1300 körüli játék jelent meg. Őrült szám, brutális.
SchF: Ez annak a jele is szerintem, hogy erre van felvevőpiac. Nyilván ezeknek a nagy része lepotyog és eltűnik a süllyesztőben, de ez ezzel együtt is egy jó indikátor.
Arról is lehet olvasni, hogy egyszerre népszerűek az akár kétfős, gyorsabb, és az akár százoldalas szabálykönyvvel rendelkező, hosszú, komplex játékok is. Merre halad ez a terület?
GyZ: A játékmegjelenések növekedése horizontális, tehát egyre szélesebb körben játszanak az emberek. Közben az elmúlt években a modern társasjátékok feszegetik annak a határait, hogy mitől és meddig játék a játék. Például, hogy kell-e győzelmi kondíció, mitől sportjáték valami és hogy bevonhatunk-e digitális eszközt is. Felmerül az egyszer és többször játszhatóság kérdése és a játékosszám lazább kezelése is. Nagyjából a '70-es évekre teszem a modern társasjáték iránti érdeklődés növekedését, amikor a Spiel des Jahres (Az év játéka) díjat megalapították, onnantól keresi a társasjátékos szakma az innovációt. Mivel többen játszanak, a kísérletezés is több. Elképesztő forradalom zajlik az alkatrész-felhasználásban, és eddig nem látott témák is megjelennek.
Amikor megjelentet a Sztorikocka nevű játék, akkor a szakma azon gondolkodott, hogy az társasjáték-e egyáltalán. De más, nem konvencionális játékok is megjelentek, a szakma nagyon lazán kezdi kezelni, hogy mitől kiadott egy játék, mikortól lehet már közönség elé vinni valamit, és milyen alternatív útvonalak vannak, muszáj-e valaminek nyomtatásba kerülnie vagy print and play módon is terjeszthető. Én szívesen játszom például a győzelmi kondícióval nem rendelkező lazább játékokkal. A Mindclash pedig nemrég indította el a Play sorozatot könnyedebb, de mégis kellően nagyszabású és gazdag játékokkal. A kétfős és a komplex játékvariánsok között tehát rengeteg más alternatív útvonal is van.

Schőberl Frici eddig 7 sikeres Kickstarter-kampányban vett részt, Győri Zoli 2017 óta vesz részt Magyarország legnépszerűbb társasjátékos csatornájának vezetésében.
SchF: Nagyon sokaknak a társasjáték egy hobbi, rengetegen benne vannak több mint tíz éve, egy csomó játékot összegyűjtve. A mi játékaink közönsége inkább a komplexebbeket kedveli, ám észrevettük rajtuk azt is, hogy telítődnek. Még mindig megveszik a Kickstarteren a játékokat, de sokszor ez már csak impulzusvásárlás és gyűjtögetési vágy, és egyre kevesebb játék kerül már az asztalukra. Nagyon sokat kipróbálnának ugyanis, ám nyilván a felnőtt embereknek kevesebb az ideje, és nehezen tudják összeegyeztetni.
Ezért egy kicsit előtérbe kerültek az egyszerűbb, pár perc alatt kipakolható és elmagyarázható, egy órán belül befejezhető, akár csak kétfős játékok. Ezekkel ugyanis sokkal könnyebb leszervezni egy játékot. Ettől függetlenül továbbra is van piaca a komplex játékainknak. De pár éve éppen azért indítottuk el az említett Mindclash Play almárkánkat, hogy szélesítsük a közönségünket azzal, hogy egyszerűbb, könnyebben megérthető, rövid játékidejű játékokat is készítünk. Nemrég jelent meg az Emberheart nevű játékunk, amely egy órán belül végigjátszható.
Az is megjelent a sajtóban, hogy a játékok egyre gyakrabban dolgoznak fel komolyabb, például történelmi és társadalmi témákat. Dolga egy társasnak, hogy elgondolkodtasson, esetleg neveljen?
GyZ: Szerintem nem. A társasjáték szórakoztat, nem lehet feladata és célja, hogy tanítson valamit vagy érzékenyítsen. Az a dolga, hogy társasjáték legyen. Ha utána meg tudunk állni egy picit beszélni arról, hogy milyen történelmi korral foglalkoztunk, milyen ember bőrébe helyezkedhetünk, mi volt a témakör vagy mit tanultunk, az más dolog, de egy játékot nem kezdhetek el azért, hogy abból tanuljak valamit. Azért játszom, hogy játsszak, egy játék önmaga jutalma az én megközelítésem szerint. A Diplomacy játékkal lehet, azért ülök le játszani, hogy nemzetközi diplomáciát gyakoroljak, de valaki egészen mást tanulhat belőle. Egy játék felütése irányíthatja a figyelmünket, de a megélés már szubjektív. A bűvészetet nem fogom a Trickerion: Legends of Illusion című játékból megtanulni, ám rengeteg izgalmas és mély gazdasági döntést hozok, ami után beszélgethetünk arról, mit tanultunk.
SchF: Szerintem sem. Nekünk, készítőknek viszont feladatunk, hogy ha már fontos, például tudományos témákba tenyerelünk bele, akkor annak megfelelően utánajárjunk, és ami megjelenik a játékban, az pontos legyen. A társasjátékos közönség rendkívül érzékeny is erre. Ha például valamelyik embertípus alul van reprezentálva egy játékban, annak szeretnek hangot adni. Felkészültnek kell tehát lennünk. A Fesztáv című játéknak például egy ismeretterjesztő mellékes funkciója is van. A csillagképekről szóló ASTRA játékunkat pedig én azért szerettem elkészíteni, mert utána egy csomó csillagképet felismertem az égen, mert rengeteget játszottam vele. Ilyen hozománya tehát lehet a játékoknak, de akkor a mi felelősségünk, hogy az legyen tudományosan megalapozott.
Telített-e a piac, vagy vannak még rések? Mennyire nehéz belépni?
SchF: Szerintem telített. Viszonylag könnyű belépni, de az első szakaszon elhasalni is az. Az emberek jellemzően első blikkre nem tudják felmérni – ez nem is elvárható –, hogy mennyire összetett és bonyolult a társasjáték-fejlesztés. Persze én kiadóként beszélek a területről, de olyan is van, aki megtervezi a játékot, és átadja egy kiadónak. Hozzánk is nagyon sok játékterv befut, amelyek azok tervezője szerint megérett a kiadásra. Jó játékot sokan csinálnak, de – mivel telített a piac – valamiben ki is kell emelkedni. Valamiben innoválni kell: akár a játékmenet tekintetében, akár a kivitelezés során, akár meglévő jó dolgokat újszerűen összerakva. Leginkább azért nehéz tapasztalat nélkül érvényesülni, mert a kezdő tervezőknek mindig ugyanazok szoktak lenni az amatőr hibáik.

Az elmúlt években a modern társasjátékok feszegetik annak a határait, hogy mitől és meddig játék a játék.
Mik ezek a kezdeti buktatók?
SchF: A game designnak van egyfajta eleganciája, amit akkor tud az ember elérni, ha többször is tervezett már. Így belátja például, ha amit kitalált, az jópofa, de azon már túlhaladt a szakma.
GyZ: Szerintem gyakori amatőr hiba a műveletlenség. Amikor valaki játszik egy játékkal, az egész nagyon könnyűnek tűnik. Mint amikor elolvasol egy könyvet, és azt mondod: ilyet én is tudok, írok mondatokat egymás után. Egy társasjátéknál is hiányozhat a műveltség a műfajjal kapcsolatban. Például, hogy valaki meg tudja fogalmazni, hogy egy játék tetszett-e. Minél többet játszol, annál inkább kifinomul az érzéked ezzel kapcsolatban, jobban meg tudod fogalmazni, mi nem tetszett benne, hol nyikorog a játék, hol túl sok és hol kevés. Fontos továbbá különválasztani az egyes folyamatokat. Nagyon hálás is vagyok a SKVOT-nak, hogy a kurzus résztvevői ráébrednek, hogy ez az életforma a játéktervezés. Nagyon ügyesen fel van építve a képzés íve. Mindenki eljut egy holtpontra, de mindegyikük túl is jut azon.
Ott találkoznak az érdeklődők azzal, hogy ez egyáltalán nem könnyű, amivel nincs semmi baj, ez minden szakmában eljön. Illetve minél többet foglalkozol valamivel, annál több ilyen pontod lesz. Ám kellő műveltséggel és ambícióval ez áthidalható. Számomra az az X-faktor, ha ezek mellett nem tudod nem csinálni, annyira szereted a műfajt. Ha van mellé kreativitásod is, akkor ez magától, megállíthatatlanul jön. Ha kitartásod és kapcsolati tőkéd, illetve lehetőséged is van arra, hogy ebből végül termék szülessen, az még jó, de a műveltség és a kreativitás nélkül el sem lehet indulni. Kikerülhetetlen több ezer játék kipróbálása, és legalább egy 5-6 év eltöltése a szakmában, sok rendezvényen, sokféle játékkal. Ehhez pedig türelem és nagyon sok gyakorlás kell.
Ez hiányzik akkor a kezdők első próbálkozásaiból?
SchF: Sokan jönnek oda hozzám is társasjátékötlettel. Ezek jellemzően működnek ugyan – ha már játszottál pár társasjátékkal, akkor össze tudsz rakni egy újat –, de ez még kevés. Jó és szórakoztató játékot készíteni a nehéz. Ehhez kell az említett műveltség: hogy már láttál sok mindent, és tudod, hogy a sikeres játékok mitől azok.

Győri Zoltán és Schőberl Frigyes képzésén eddig nagyon sokféle ember vett részt katonától a háziasszonyon át a jogdoktorig.
GyZ: Sokan kíváncsiak a műfajra. Azok közül, akik belekóstolnak, már kevesebben vannak, akik tényleg profi játéktervezők lennének, és piacra dobnák a játékukat. Ez olyan, mint az autóversenyzőknél a Forma–1. Vannak magánpróbálkozások, de aki a profi piacra, esetleg külföldre készítene játékot, annak a Whiplash című film azon jelenetét ajánlom, amelyben a dobosnak arról beszél a tanára, hogy az oké az nem dicséret. Hogy a játékod jól működik, az az alap, a szakmában a beugró. A kérdés, hogy mi a hozzáadott különleges értéke, ami igazán csillogóvá teszi. Ez lehet egy eszközhasználat, egy arculat, egy különleges motívum, vagy az eddig látott elemek egyedi ötvözése is. A Mindclash olyan játékokat kap, amik jól működnek. Ott kezdődik el a munka, hogy a jóból csináljanak egy zseniálisat.
SchF: A lényeg, hogy nem játékot tervezünk, hanem játékélményt. Attól, hogy jól működik egy játék, még nem biztos, hogy a játékélmény is jó lesz. Annak a működés csak úgy 40-50 százaléka. Erre jó a kurzusunk: a rengeteg alkalmon ezekre mind rávilágítunk. Hogy nem elég, hogy működik a játékod, hanem mi mindenre kell még gondolni, miket kell kipróbálni. Nagyon sok komponensű a jó játékélmény, aminek maga a játék csak egy része.
Kiket vártok akkor erre a képzésre, és mire számítson, aki jelentkezik?
GyZ: Ajánljuk bárkinek nagy szeretettel, aki nyitott erre a világra, szeretne tanulni, és érez magában kreativitást arra, hogy játékosságot alkosson magának vagy a környezetének. A résztvevőink között eddig nagyon sokféle ember volt katonától a háziasszonyon át a jogdoktorig. Csodálatos látni, milyen gazdag és sokszínű a társasjátékok világa, amely nem feltétlenül egy értelmiségi szakma. Nem kell nagy matekosnak sem lenni, legfeljebb akkor ne erősen számolós játékban gondolkozz! A kurzusunk alapvetése, hogy játékosból lesz játéktervező. Ha ez nincs meg, úgy nagyon rögös lesz az út. Szóval mindenkinek, de elsősorban játékosoknak ajánljuk a kurzust.
SchF: Egy átfogó szemléletmódot is nyújtunk, ami nemcsak magáról a játéktervezésről szól, hanem mindenről, ami ehhez kapcsolódik. Megmutatjuk, mi van a kulisszák mögött. Sokan mondták, hogy nem is gondolták, hogy ennyi tudás van egy társasjáték elkészítése mögött. Össze lehet persze rakni egy működő játékot abból, ha már kipróbáltál egy csomó másikat, de miután évek óta űzzük ezt a szakmát, a tapasztalatainkból, a sikereinkből és a kudarcainkból sok olyasmit meg lehet tanulni, amivel nem kell neked is éveket végigizzadni, hogy rádöbbenj, hogyan működnek egyes dolgok.